Recursos avanzados en e-learning: de la lectura a la experimentación

“Cono del aprendizaje” e-learning

En diferentes ocasiones he observado que multitud de especialistas en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje toman como base la teoría del “cono de la experiencia” de Edgar Dale, formulada a mediados de los años sesenta del siglo pasado, para ilustrar cómo las personas retenemos los conocimientos.

Para ello, Dale utilizó una pirámide para expresar la profundidad del aprendizaje en función del método de aproximación a los contenidos formativos. De este modo, en la base se encontraría “lo que hacemos” como expresión máxima de la retención, en contraposición a “lo que leemos” que ostenta el menor grado en este aspecto.

Aunque basta con incluir las palabras “Edgar Dale” en cualquier buscador para encontrar multitud de imágenes, a continuación podemos observar una de las representaciones de esta pirámide sobre el nivel de recuerdo de contenidos por parte de las personas:

Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale

Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale

Tras la publicación de la teoría del estadounidense y hasta la actualidad, numerosos especialistas, pedagogos y educadores han ido utilizando esta representación agregando aportaciones y modificaciones hasta el punto de aplicar los porcentajes expresados, los cuales Dale nunca incluyó. Por tanto, es bueno ser conscientes de que estos valores carecen de una base sólida ya que no proceden de un riguroso estudio neurocientífico o similar, siendo, por tanto, una forma gráfica para ayudarnos a expresar una idea basada en la experiencia.

Por su parte, otros expertos utilizan otras fórmulas para transmitir un concepto similar al cono del aprendizaje, ilustrándolo con la cita comúnmente aceptada como “proverbio chino”: “Lo que oigo, lo olvido; lo que veo, lo recuerdo; lo que hago, lo aprendo”. También lo he visto atribuido a Aristóteles como “lo que hay que aprender se aprende haciéndolo”.

Seguro que no me equivoco mucho si apuesto a que Séneca dijo algo así como que “para conocer y recordar es necesario experimentar“.

Ciertos o no, rigurosos o no, todos ellos parecen buenos recursos de comunicación para transmitir el concepto que nos ocupa.

¿Cuáles son los recursos e-learning a aplicar en cada nivel? Recursos ANA (Alto Nivel de Aprendizaje)

Aceptando la validez de este “cono de la experiencia” como ayuda para la expresión del grado de aprendizaje en función del método de acercamiento al conocimiento, parece razonable averiguar qué recursos pedagógicos aplicarían en cada nivel cuando se trata de la creación de productos destinados a su aprendizaje en modalidad e-learning. Haciendo una breve reflexión al respecto podríamos identificar los siguientes:

Recursos e-learning para cada fase de aprendizaje

Recursos e-learning para cada fase de aprendizaje

Como se puede observar, el grado de nivel de diseño instruccional crece conforme el nivel de recuerdo deseado es mayor. Lógicamente, el desarrollo de recursos destinados a garantizar un mayor grado de aprendizaje resultan mucho más exigentes en su desarrollo que el texto plano, ya que requieren de un alto esfuerzo tanto para su diseño (selección de mensajes a transmitir, guión, redacción, etc.) como para su elaboración (grafismo, edición, carga de operación, etc.). A este tipo de elementos los denominamos coloquialmente recursos ANA o recursos de Alto Nivel de Aprendizaje: vídeos, juegos, elementos interactivos, video 360º, elementos basados en realidad aumentada o virtual, etc.

A la hora de desarrollar un producto de estas características es importante tomar conciencia del nivel de cultura tecnológica del usuario. Actualmente, el perfil del usuario on-line se muestra, en general, como el de un “devorador de vídeos e interacción”. Este hábito debe ser aprovechado en el diseño instructivo para construir recursos específicos para transmitir y trabajar las cuatro, diez o veinte ideas clave que deseamos que un alumno recuerde tiempo después de haber realizado el seguimiento del curso. Un error frecuente que he podido detectar en el ámbito de la formación on-line es la existencia de recursos ANA cuya finalidad no se encuentra entre los objetivos de aprendizaje como, por ejemplo, la inclusión de videos “adorno” o de juegos meramente lúdicos.

Como conclusión, debemos tener en cuenta que un buen producto de aprendizaje e-learning no es solo aquel desarrollado exclusivamente con recursos de alto nivel de recuerdo. La clave se encuentra en identificar aquellos conocimientos que deseamos que el destinatario retenga pasado un tiempo de la experiencia e-learning y desarrollar, para ellos, los recursos específicos de alto nivel de aprendizaje que mejor se adapten.

En próximos post comentaré detalles sobre la tecnología y los recursos de Alto Nivel de Aprendizaje.

Si estáis interesados en conocer más información sobre el tema, os recomiendo descargaros la grabación del webinar Realidad Aumentada y Realidad Virtual: recursos avanzados en e-learning.

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